|   Выиграй приз 
 
Берутся два стула и между ними натягивается веревка, к которой подвешивают разные призы -игрушки, конфеты и т. п. 
Ребенку завязывают глаза и дают ножницы. Он должен дойти до призов и срезать какой-нибудь, если это ему удастся. 
Победителей нет, главное - веселье. 
 
Птицелов 
 
В углу зала, чтобы не мешать взрослым, обозначается круг диаметром около 1 м. Выбирают Птицелова и Воробья, все остальные участники - птицы: голуби, синицы, утки и т. п. Воробей садится в центр круга, в клетку. 
Птицелов ходит около клетки, охраняя пленника от нападения птиц, которые стараются коснуться воробья руками, чтобы освободить его. Кого Птицелов осалит, тот считается пойманным и садится в клетку. Если Птицелову долго не удается никого осалить, то выбирают нового водящего. 
Птицелов - победитель, если поймал всех птиц. 
 
Али-Баба и сорок разбоников 
 
Прежде всего перед началом игры выбирается вожак - <Али-Баба> из детей постарше с помощью какой-нибудь детской считалочки. 
Например, ведущий начинает: 
- Ехал мужик По дороге, Сломал колесо 
На пороге. Сколько гвоздей, Говори поскорей! 
Тот, на ком он остановился, называет любую цифру. Например, он говорит: 
- Двенадцать! 
Ведущий начинает счет до двенадцати со следующего игрока. Тот, на кого падет последнее число, т. е. двенадцать, тот или становится <Али-Бабой>, или выходит. Тогда считалку произносят заново, до тех пор, пока не останется последний, который и станет вожаком. 
Все дети, включая и младших, встают в круг, они - <разбойники>. А в центр круга становится вожак <Али-Баба>. Дети берутся за руки и ведут хоровод, повторяя за вожаком по одной строчке присказки со словами: 
-  Есть у меня Сундуки добра, Сундуки добра, Золота да серебра. Есть у меня 
Сорок разбойничков. Сорок разбойничков - Верных работничков. 
Все останавливаются, а <Али-Баба> показывает, какие у них глаза, и говорит: 
 
-  С вот такими глазами! 
Все дети повторяют движения за вожаком. Как правило, он показывает смешные рожицы, и дети пытаются сделать так же, повторяя: 
-  С вот такими глазами! 
Теперь все начинается сначала: с присказки вожака, а дети идут в хороводе. <Али-Баба> останавливается и продолжает: 
-  С вот такими ушами! 
Дети повторяют. А вожак дальше: 
-  С вот такими носами! 
<Разбойники> повторяют. <Али-Баба> дальше: 
- С вот такими бровями! 
Дети снова повторяют. И так продолжают столько, сколько позволяет фантазия, а детская фантазия безгранична. Так он может сказать про губы, зубы, ноги, руки, голову, волосы и т. д. 
Когда он все покажет, то говорит: 
- Они не пили, 
Не ели, 
На <Али-Бабу> глядели 
И все делали вот так! 
И вот так! И вот так! 
Все <разбойники> вместе с <Али-Бабой> произносят эти слова и повторяют за ним все движения, какие он покажет: попрыгают, помашут руками, потопают ногами и т. д. 
Вожак внимательно следит, кто как делает движения. Если не успел или сбился, то выбывает из игры. Кто останется последний, тот и победитель. Ему приз - какая-нибудь маленькая игрушка, а остальным - по конфетке. 
Если дети маловаты, то роль <Али-Бабы> выполняет сам ведущий на свадьбе. 
Бездомный заяц 
 
Все дети собираются со своими стульями. Стулья ставят в круг спинками друг к другу. 
По правилам игры стульев должно быть на один меньше, чем детей. Чтобы без обид забрать у кого-нибудь стул, нужно посчитаться. Это должен сделать ведущий или кто-то из детей, кто знает какую-нибудь считалку. 
Например: 
- Шла кукушка Мимо сети, А за нею Малы дети И кричали: <Кук! Мак!> Убирай Один кулак! 
 
Стул забирают или у того, кто выйдет, или у того, кто останется последним. Он и будет <бездомным зайцем>. 
Дети образуют круг, в центре которого стоят стулья, и под музыку бегают вокруг них. 
Как только музыка затихнет, нужно быстро сесть на стул, который ближе. Кто не успеет, забирает один стул и выходит из игры. 
Все начинается сначала, и так до тех пор, пока не останется один победитель. 
 
Краски 
 
В этой игре у каждого своя роль. Один - <хозяин>, второй - <художник>, а остальные - <краски>. 
Все роли распределяются с помощью считалки, которую произносит ведущий или кто-то из детей, например: 
- Раз, два,три, Четыре, пять! Вышел зайчик Погулять. Вдруг охотник Выбегает, Прямо в зайчика Стреляет. 
Пиф! Паф! Ой-ой-ой! Умирает зайчик мой! Пиф! Паф! Не попал! Серый зайчик Убежал! 
Как только роли <художника> и <хозяина> красок распределены, остальные дети называют себя красками разных цветов: синяя, зеленая, белая, голубая, коричневая, даже золотая, серебряная, светло-коричневая, бледно-голубая, сиреневая и т.д. 
<Краски> перепутываются в кучке и садятся на корточки. 
<Художник> приходит в магазин за краской и топает несколько раз ногой, будто стучит в дверь, и говорит: 
-  Тук-тук! <Хозяин> отзывается: 
-  Кто тут? 
- Художник. 
-  Зачем пришел? 
-  За <краской>! 
-  За какой? 
<Художник> называет любой цвет, например: 
-  За синей! 
Если такого цвета среди красок нет, то <хозяин> отвечает: 
- Такой <краски> нет! 
 
<Художник> уходит. А <краски> хлопают в ладоши и смеются. Он второй раз идет в магазин, и все повторяется, называет краску другого цвета, и на этот раз такая краска есть в магазине. 
<Художник> забирает с собой <краску> и ведет домой. Теперь тот, кто был <краской>, становится <художником>, а <художник> загадывает свой цвет, какого не должно быть у других, и садится среди других <красок>. 
Так можно играть сколько угодно. 
Море волнуется 
 
Эта игра известна почти всем детям, поэтому в нее играют с удовольствием даже с малознакомыми детьми. 
С помощью считалки выбирают вожака, его называют <подводным царем>, а остальные - <морские фигуры>: 
- Тили-тели, 
Тили-тели, 
На златом крыльце сидели: 
Царь,царевич, 
Король, королевич, 
Сапожник, 
Портной. 
А ты кто такой? 
Игра начинается. <Морские фигуры> разбегаются в разные стороны, звучит музыка, они танцуют и веселятся. 
Вдруг приходит <подводный царь> и кричит: 
- Море волнуется раз! Море волнуется два! Море волнуется три! Морская фигура, замри! 
Музыка прерывается. Дети должны очень быстро застыть в позе, напоминающей какое-нибудь морское животное. 
<Морской царь>, обходя свои <владения>, может остановиться возле любой <фигуры> и спросить, какое животное она обозначает. В ответ <фигура> должна ответить, кого она представляет. Если не успел придумать, то выбывает из игры. 
 
 
Колечко 
 
Все дети садятся в рядок. С помощью считалки определяют ведущего. Например: 
-  Шел баран По крутым Горам. 
Вырвал травку, Положил 
 
На лавку. 
Кто травку возьмет, 
Тот вон пойдет! 
У ведущего находится колечко или какой-то другой маленький предмет, который в игре условно называется <колечко>. Ведущий складывает ладони лодочкой, где лежит колечко. Все игроки складывают ладони точно так же. Ведущий обходит 
каждого, вкладывая свои ладони в ладони игроков. Тем временем он может незаметно вложить колечко кому-то из ребят, а может и вообще никому не положить. 
Никто не сознается в том, что у него колечко. И никто не знает, у кого оно может быть, однако это искусно скрывает один из игроков. 
Ведущий отходит в сторону и проговаривает: 
- Колечко, колечко, Выйди на крылечко! 
Тот, у кого находится колечко, должен мгновенно вскочить и выбежать из ряда, а остальные должны его поймать. Если поймали, то он возвращается на место. 
Если же он успел убежать, то становится вместо ведущего, а тот садится в ряд. Игра начинается сначала.    Угадай, чей голосок 
 
Дети становятся в круг. Водящий становится в круг и закрывает глаза. Ведущий указывает на одного из играющих, который должен будет произнести слова <Скок-скок-скок>. Все запоминают намеченного игрока. 
После этого играющие идут по кругу и поют: <Мы составили все круг, повернемся разом вдруг>, - делают полный поворот и продолжают движение уже теперь в другую сторону, напевая: <А как скажем <Скок-скок-скок> (эти слова произносит заранее намеченный игрок), - угадай, чей голосок!>. 
По команде ведущего <Можно!> водящий открывает глаза и угадывает, кто сказал <Скок-скок-скок>. Узнанный идет в середину, а водящий на 
его место. Если водящий не сумел угадать - игру повторяют заново. 
 
Победителей нет, главное - веселье. 
 
Испорченный телефон 
 
Дети становятся в одну линию. Ведущий быстро шепчет на ухо первому с края какое-нибудь слово. Тот передает, что услышал, второму, тот -третьему, и так - - до последнего игрока. Последний громко говорит, что он услышал. Следующий с конца игрок называет свое - и так до ведущего, называющего первоначальное слово. Каждый участник говорит, что ему передали. Виновника искажения ставят последним. Через некоторое время, а также если он проштрафился, меняют ведущего. 
Победителей нет, главное -- веселье. 
 
 
Кто летает 
 
Дети становятся в одну линию. Ведущий объясняет правила игры: <Я буду называть разные предметы или животных. Если я назову что-нибудь летающее, самолет или воробей, например, - вы должны поднять руки, если не летающее, не поднимайте. Кто ошибется - выходит из игры: - Голубь? 
-  Пчела? 
-  Орел? 
-  Стрекоза? 
-  Корова? 
-  Змея? и т.п 
Выигрывает игрок, оставшийся последним. 
Медведь на бору 
 
Это веселая детская игра.  Выбирается водящий - медведь, он становится в угол площадки -берлогу. Остальные играющие - дети. Они становятся на другой стороне площадки в своем доме. Пространство между детьми и медведем - бор. 
Разыгрывается небольшой спектакль: дети идут в бор за грибами и ягодами, постепенно приближаясь к медведю. Во время сбора даров дети дружно говорят: 
- У медведя на бору Грибы, ягоды беру. А медведь сидит И на нас рычит. 
Только после последних слов медведь, который притворялся спящим, просыпается и бежит к детям, а они быстро разбегаются в разные стороны от медведя. Задача последнего - - поймать кого -нибудь из детей. 
 
Пойманный становится медведем и идет в берлогу. Игра повторяется. 
Победителей нет, главное - веселье. 
 
Капкан 
 
Играющие, взявшись за руки, образуют круг -это капкан. Все остальные игроки: голуби, воробьи, бабочки, мухи, пчелы, стрекозы, утки, вороны, орлы - - все, что летает. По сигналу ведущего участники, изображающие капкан, поднимают руки вверх, образуя ворота. В это время всем птицам и насекомым, разрешается влетать и вылетать из кап- 
кана. Ведущий подает другую команду, руки опускаются. Капкан захлопывается. Кто оказался пойманным, становится капканом и меняется ролями с игроками, изображавшими ловушку. Победителей нет - главное веселье. 
 
 
Кошки-мышки 
 
Дети образуют круг и берутся за руки. Выбирают кошку и мышку. Мышка находится внутри круга, а кошка снаружи. Кошка должна поймать мышку. Игроки, образующие круг, защищают мышку от кошки. Кошке же разрешается прорывать сцепленные руки, подпрыгивать и перепрыгивать через них. Если кошка прорвется в круг, мышка может выбегать наружу. Когда кошка поймает мышку, они становятся в цепь игроков, образующих круг. А участники выбирают новых кошку и мышку. 
Победителей нет, главное - веселье. 
Невод 
 
Двое детишек берутся за руки и ловят остальных. Догнав кого-нибудь, они должны соединить руки так, чтобы пойманный очутился в кругу. Теперь они втроем ловят остальных. Каждый пойманный становится частью невода. Игра продолжается до тех пор, пока неводом не будут пойманы все рыбки, т.е. другие участники. 
Победителей нет, главное -- веселье. 
 
Сова и звери 
 
 
Среди детей выбирается водящий, он будет совой. Все остальные игроки изображают разных зверушек: мышей, птичек, лягушат, бабочек, зайчиков и белочек. Ведущий дает команду: <День!> Все звери бегают и прыгают. По второй команде: <Ночь!> все должны замереть и не шевелиться. Сова вылетает на охоту. Любой шелохнувшийся, засмеявшийся или сменивший позу игрок, замеченный совой, становится ее добычей. 
Побеждает игрок, оставшийся последним. 
Карлики и великаны 
 
Все дети становятся в круг. Ведущий объясняет, что если он скажет <карлики>, все должны сесть на корточки, а если скажет <великаны>, все должны встать. Кто ошибется, выходит из игры. Ведущий может намеренно подавать неправильные команды, например: <Кастрюли! Валенки! Ворота!>. Побеждает игрок, оставшийся последним. 
 
Не боимся мы кота 
 
Самый озорной мальчишка выбирается водящим - он будет котом, все остальные участники -мыши. Кот садится на пол и спит. Мыши окружают его и поют песенку: 
- Тра-та-та, Тра-та-та, Не боимся Мы кота. 
По сигналу ведущего: <Проснулся кот!> мыши убегают в свой домик, а кот пытается их поймать. 
Те, кого кот запятнает (коснется рукой), становятся его добычей. По второму сигналу ведущего: <Уснул кот!> - играющие вновь подходят к водящему, который вернулся на свое место и спит, и снова поют песенку мышей. После трех выходов кота на охоту его сменяет новый водящий. 
Победитель - кот, оказавшийся самым удачливым. 
 
Повтори-ка 
 
Дети становятся в одну линию. Первый участник выходит на середину и выполняет какое-либо движение, например: хлопок в ладоши, прыжок на одной ноге, поворот головы, поднятие рук и т. д. Затем он встает на свое место, а на середину выходит второй игрок. Он повторяет движение первого участника и добавляет свое. Третий игрок повторяет два предыдущих жеста и добавляет свое, и так по очереди делают остальные участники игры. Когда вся команда закончит показ, игра может идти по второму кругу. Игрок, не сумевший повторить какой-либо жест, выбывает из игры. 
 
Побеждает тот, кто остался последним. 
<И мы> (народная игра) 
 
Ведущий объясняет детям правила игры:<Я буду рассказывать вам, что со мной приключилось. Когда я сделаю паузу во время рассказа, вы должны сказать <И мы>. Слушайте внимательно и думайте, где надо говорить <И мы>, а где нет>. 
Ведущий начинает: 
- Пошел я однажды в лес... 
Все: И мы! 
Смотрю, в кустах медведь ест малину... _      ? 
Я, как закричу... 
-  И мы! 
-  Медведь как зарычит... 
-  ...? 
-  Да как побежит... 
-  ...? 
-  И я дальше пошел... 
-  И мы! 
-  Смотрю, дятел на сосне головой об нее стучит... 
-  ...? 
-  Я как свистну... 
-  И мы! 
-  Дятел испугался и улетел... 
-  ...? 
-  А я дальше пошел... 
-  И мы! 
Поняв правила игры, участники сами могут придумывать рассказы и выполнять роль ведущего. Победителей нет, главное -- настроение. 
 
Ручеек 
 
Дети становятся по своему желанию в пары, берутся за руки и поднимают их вверх, образуя ворота. <Ворота> становятся друг за другом на расстоянии шага. Один или несколько участников идут под воротами и выбирают пару, разбивая ворота. Пара -- новые ворота, пройдя под всеми воротами, становится в конце колонны. Оставшаяся половинка выбирает себе новую. И так по кругу. 
 
Победителей нет -- просто очень хорошее настроение. 
Воробьи и вороны 
 
Играют две команды примерно по семь человек. Одна -- вороны, другая - воробьи. Они выстраиваются шеренгами спиной друг к другу. Заранее определяется, где у команды городок или домик, куда игроки могут спрятаться. 
Ведущий выкрикивает название одной из команд, например: <Во-ро-ны!> Значит, воробьи улетают в свой домик, а вороны их ловят. Если подан сигнал: <Во-ро-бьи>, тогда вороны убегают, а воробьи их ловят. Ведущий может намеренно ошибаться, медленно выкрикивая название команды, например: <Ва-лен-ки!> или <Во-ро-та!> и т. д. Число пойманных игроков подсчитывается. 
Побеждает команда, поймавшая наибольшее количество противников. 
 
 
Гуси-лебеди 
 
На одной стороне площадки проводят линию, отделяющую гусятник от пастбища, которым является вся площадка или зал. Из играющих выбирают пастуха и волка. Остальные - гуси и лебеди. Они становятся в ряд в гусятнике. Пастух располагается сбоку - посре- 
дине площадки. Он говорит:  
- Гуси, гуси!  
Те отвечают:  
- Га-га-га! -  
Есть хотите? - спрашивает пастух.  
Да-да-да, - отвечают  гуси.                                  
-   Так летите вы гулять, пока волка не видать! - говорит пастух. 
Все ребята - гуси и лебеди - летят на пастбище, подражая птицам. 
Через некоторое время пастух громко кричит: - Гуси, лебеди, домой, серый волк за горой! 
Ребята убегают с пастбища, а волк ловит их до линии гусятника. Пойманных подсчитывают и отпускают. Они снова принимают участие в игре. Игра повторяется 2 - 3 раза, после чего подсчитывается общее число пойманных <птиц> и выбираются новые волк и пастух. 
 
Победитель -- тот игрок, которого ни разу не поймал волк. 
 
 
Найди свой стул 
 
В ряд ставятся стулья, сиденьями поочередно в разные стороны. Затем водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой, а остальные повторяют все за ним. Вдруг в неожиданный для всех момент водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места. 
  
  
Победителей нет - это игра для поднятия настроения.
   
 
   Разделы, связянные с материалом «Детские конкурсы»
  Ещё материал из этого раздела
 
   
  |  
 
  |